日前,世界卫生组织将“游戏成瘾”列为精神疾病,引发网络热议。
以往的实证研究发现,虚拟世界中体验到的沉醉感的确与成瘾有着紧密的联系,但对一个游戏玩家而言,如何来界定自己是依赖还是已经成瘾了?
“知道”(nz_zhidao)跟你谈谈,游戏上瘾与精神病的边界。
年6月12日,在美国洛杉矶,人们在E3电子娱乐展上体验电子游戏。(新华社/法新/图)
还在疯狂吃鸡的队友们需要注意了,以后如果吃的太多,搞不好会被扭送到精神病院。
今年年初,世界卫生组织就决定将游戏成瘾列入精神疾病的范畴,而这项规定自6月19日起正式生效。世卫组织并将通知各国*府,将游戏成瘾正式纳入医疗体系。
另据《中国互联网络发展状况统计报告》显示,中国网络游戏用户规模达到4.17亿,占整体网民的57.0%。其中的绝大多数玩家,是青少年。
这组数据会让不少学生家长忧心忡忡,孩子会不会玩着玩着游戏,就成了精神病患啊?!
在美国,数百名玩家一起玩电脑游戏《魔兽世界》。(新华社/图)
游戏上瘾的根源不少80后早些年都玩过一款单机游戏《血战上海滩》,纷繁复杂的战场被简化成为一个有限场景的虚拟世界。在这里,你可以迅速化身为一名枪法精准的英雄,这在现实世界里是根本不能想象的。
在高度工业化的现实环境里,在压力之下生活,人们容易产生无力感。而游戏,恰恰就能带你寻找不可能。你不但能够随意切换场景和身份,还能在游戏里能得到反馈,现实社会里体验不到的成就和愉悦,在这里统统不是问题。尤其是那些互动和社交性强的游戏,让许多人更加欲罢不能。
现实世界里,每个人背负巨大的责任和竞争很小的机会。而在游戏里,即便“我”被一枪打死了,大不了再重新复活就行了。这种零风险的自我实现方式,给在现实世界受挫的人,提供了避风港,它放大并且正面肯定了所有个体存在的意义——因为在这里实质上没有矮穷矬,甚至越是真实社会里的屌丝,在游戏世界通过不断复活和反复练习,都能化身王者。
游戏不但给所有人提供了通往王者之巅的愿景,它还通过具体的方式为玩家提供着源源不断的动力——即是不同类别的奖励机制。如《GTA5》这种自由度高的开放性游戏,它的奖励机制就是加入大量的探索元素。玩家的好奇心被持续撩拨,自然在游戏世界里逗留的时间就增多了。
网络游戏多种多样,但它本质上的奖励机制方式是殊途同归,为的就是给玩家增加动力,让你持续玩下去。这在心理学上,被称为“正向强化”。
你是不是想起了那只在斯金纳箱子里,疯狂按压拉杆的小白鼠呢?为了获得食物奖励,小白鼠不停地按压拉杆,这个由心理学家斯金纳设计的实验说明,奖励一旦产生,获得奖励者就会对奖励形成条件反射,并且会逐渐依赖产生奖励的途径和方式,网络游戏正是通过设置奖励的方式,让玩家对其形成依赖感。
要不怎么说,每个游戏的设计者,都能够完美抓住人性的弱点呢。尤其是青少年群体,心智还在发育过程中,对事物的好奇程度远高于成年人,这也正是青少年为何更容易对游戏产生依赖的根本原因。
《网瘾战争》(影视剧照)
游戏成瘾的界定标准随着越来越多的年轻人玩游戏,在是否把网络游戏成瘾列入精神疾病的争论中,多数家长都持有支持态度。但从网络游戏依赖变成网络游戏成瘾,并非家长们所想象的那样。
对于成瘾,以往我们更多指的是物质上的成瘾,比如药物成瘾、*品成瘾和酒精成瘾。而对于网络游戏、*博、购物等行为引起的行为成瘾,在界定上没有统一的标准。
比如世卫组织今年才规定游戏成瘾为疾病范畴,但早在年5月18日,美国精神病协会(APA)出版的《美国精神疾病诊断与统计手册》把网络游戏障碍和弱型精神病综合征、抑郁发作并短时轻躁狂等病症归为一类。
从非成瘾者的角度看,成瘾行为是非理性的愚蠢行为,但有专家却认为,成瘾行为是理性的,是个体为了获得最大化的收益而形成的一种习惯行为,这里的最大化收益一般指的是沉醉感。
沉醉感是一种独特而强烈的巅峰体验,人们为了获得这种体验宁愿承受巨大的风险和牺牲其他的收益。而以往的实证研究也发现,虚拟世界中体验到的沉醉感的确与成瘾有着紧密的联系——沉醉感越高,成瘾程度越高。
可见,对网络游戏依赖产生的沉醉感,是成瘾的先决条件,但也不是所有的网络游戏依赖,都是成瘾行为。对一个游戏玩家而言,如何来界定自己是依赖还是已经成瘾了?
世卫组织给出了明确的游戏成瘾定义:对游戏的自控力低下,愈发将游戏优先于其他兴趣和日常活动之前,即便会有负面情况也依然会持续进行游戏或增加玩游戏的时间。
作者PolarVolcano在《游戏成瘾是病吗?》一文中,也总结了一些网络游戏成瘾的先决条件:
1.有没有因为玩游戏而自责过?
2.玩游戏是否是你早上起来脑子里想起的第一件事?
3.玩游戏的时间是不是越来越多?
4.有没有因为玩游戏而影响自己的心情或者改变自己的生活习惯?
5.游戏是不是已经主宰了你的生活?
假如这五个方面你都是肯定的回答,那么你就获得进入成瘾大门的通行证了。
《幕后玩家》(影视剧照)
有标准,就有预警由于升学和就业压力巨大,大多父母望子*,因此对于小孩玩游戏这件事相当敏感。尤其在界定标准并不统一的情况下,不少父母抱着的是“宁可错杀不可放过”的态度。
正是这样的态度,导致很多网瘾戒除学校里悲剧的发生。有不少所谓的游戏成瘾者,往往还伴随有社交障碍、抑郁、注意力缺陷障碍等其他方面、明确的心理疾病。而玩游戏,可能只是其他心理疾病的外在表现。
面对界定混乱的局面,世卫组织统一认识,有助于人们对网络游戏成瘾有一个标准化的理解。不过精神疾病的大帽子一旦被扣上,确实更容易造成对游戏的妖魔化。这肯定是商家和资深玩家不愿意看到的。
但是,世界卫生组织对诊断“游戏成瘾”的条件也非常严格,当事人的相关行为必须足够严重,而且已经造成个人、家庭、社会、教育、工作或其他重要方面的重大损害,至少需要12个月才能确诊。
话说回来,妖魔化网络游戏的人,之前也不会是网络游戏的爱好者。规范化的界定,事实上反倒能让你更安全健康的吃鸡或抢车。一旦你吃过量了,就能拿标准规范来测量一下,并提前对自己的行为作出预警。
你还真以为玩个游戏就变成精神病了?那让现实世界里因压力或伤害导致的病患们情何以堪。
以下是一个抑郁症患者的不正式想法:凭啥你舒服的听着音乐,玩着侠盗猎车就神经了,我就得在痛苦中被另眼看待?凭啥?这不公平!
别当真啊。
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